이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

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  • 비트 연산 활용한 PS 꿀팁 1 - 기본편

    2024.10.16 by Arq.Dev5igner

  • 비트 연산 활용한 PS 꿀팁 2 - 활용편

    2024.10.16 by Arq.Dev5igner

  • UE4 C++ Delegate 비교(Single cast,Multi cast, Event,Dynamic)

    2024.06.01 by Arq.Dev5igner

  • [언리얼 Tip] FName, FText, FString

    2024.01.20 by Arq.Dev5igner

  • [C++] 표준 입출력 버퍼 , 코딩테스트 입출력 cin, cin.get(), getline()

    2023.10.19 by Arq.Dev5igner

  • Geometric Objects

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

  • Transformation

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

  • Graphics System

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

비트 연산 활용한 PS 꿀팁 1 - 기본편

날아감 ㅎㅎ...;;Transfer numbers from one number system to any other online (binary2hex.com) Transfer numbers from one number system to any other onlinelet\'s translate to decimal like this: 1∙87+0∙86+1∙85+0∙84+1∙83+0∙82+0∙81+1∙80+1∙8-1+0∙8-2+1∙8-3 = 1∙2097152+0∙262144+1∙32768+0∙4096+1∙512+0∙64+0∙8+1∙1+1∙0.125+0∙0.015625+1∙0.001953125 = 2097152+0+32768+0+512+0+0binary2hex.com

Study/Tip notes 2024. 10. 16. 16:33

비트 연산 활용한 PS 꿀팁 2 - 활용편

속도가 중요시 되는 문제에서 종종 써먹는 팁 정리const unsigned char num1 = 0x1; // hex for 0000 0001 ( 0b00000001 )const unsigned char num8 = 0x8; // hex for 0000 1000 ( 0b00001000 )const unsigned char num16 = 0x10; // hex for 0001 0000 ( 0b00010000 )const unsigned char num128 = 0x80; // hex for 1000 0000 ( 0b10000000 )홀수 짝수 판단홀수는 맨 오른쪽 비트(마지막 비트)가 1인 것을 이용한다.변수에 마지막 비트만 켜져있는 1(0x1)을 & 연산하여 구분.나누기가 생각보다 어려운연산이라는 것..

Study/Tip notes 2024. 10. 16. 01:16

UE4 C++ Delegate 비교(Single cast,Multi cast, Event,Dynamic)

싱글 케스트Single cast가장 기본적인 Delegate로 함수 1개를 바인딩멀티 케스트Multi cast싱글 케스트와 동일하지만 여러 함수를 바인딩.이벤트Event멀티 케스트와 동일하지만 전역으로 설정할 수 없어 외부 클래스에서 추가 델리게이트 선언이 불가능다이나믹Dynamic 다이나믹은 싱글과, 멀티 두개다 존재.다이나믹 델리게이트는 직렬화(Serialize)화 되어 블루프린트에서 사용 가능.  싱글  케스트(Single cast) 와 멀티 케스트(Multi cast) 멀티케스트는 싱글케스트와 달리 함수를 여러개 바인드 할 수 있다.또한 Unbind 대신 Clear을 쓰며 Execute 대신 Broadcast를 쓴다.멀티캐스트를 이용하여 함수를 사용하는 부분에서는  BindUFunction 대신 ..

카테고리 없음 2024. 6. 1. 21:40

[언리얼 Tip] FName, FText, FString

FName, FText, FString 1. FName 콘텐츠 브라우저에서 새 애셋 이름을 지을때, 다이내믹 머터리얼 인스턴스의 파라미터를 변경할때, 스켈레탈 메시에서 본에 접근할때, 모두 FName을 사용합니다. FName은 문자열 사용에 있어서 초경량 시스템을 제공하는데, 주어진 문자열이 사용된다 해도 데이터 테이블에 한번만 저장되는 것입니다. 또한, FName은 대소문자를 구분하지 않고 변경도 불가능하여, 조작할 수 없습니다. 이처럼 FName의 정적인 속성과 저장 시스템 덕에 키 값으로 FName에 접근하는 속도가 굉장히 빠릅니다. FName 서브시스템의 또 다른 특징은 스트링에서 FName 변환이 해시 테이블을 사용해서 빠르다는 점입니다. FName 생성하기 FName myFName = FNam..

Study/UnrealEngine4 2024. 1. 20. 22:50

[C++] 표준 입출력 버퍼 , 코딩테스트 입출력 cin, cin.get(), getline()

1.cin.getline() cin.getline()에 쓰이는 getline은 public member function이라는 설명이 있다. 소속이 std::istream::getline이다. 즉 istream 클래스의 멤버함수로써 getline이 존재한다. 따라서 istream의 객체들은 getline 멤버함수를 호출해서 사용할 수 있다. 정의 첫번째 파라미터로 c-string의 문자들을 저장할 수 있는 char형 배열의 시작주소를 요구한다. 두번째 파라미터로, s의 주소에 찾아가서 저장할 문자들의 용량을 정해야한다.(10이라 적으면 9개의 문자들이 저장될 수 있다 마지막은 \0 널이 들어가야 하므로) 세번째 파라미터로, 제한자(delim)을 입력할 수 있다. cin 객체로부터 값을 입력받아서 스트림을 ..

Study/Tip notes 2023. 10. 19. 00:01

Geometric Objects

1. Geometric Objects => Scalar / Points / Vectors -> Scalar : 정해진 값(distance, magnitude) -> Points : 고정된 값(x,y,z) -> Vectors : 방향을 나타내는 값(velocity, force) => Mathematical View -> Vector Space : 벡터값 + 스칼라값이 잘 조화롭게 구성되었던 공간 -> entities : 벡터 / 스칼라 -> operation : v-v addition, v-s multiplication -> Affine Space : 3D점 하나 찍고 벡터를 작성한 후, 거리를 표현하면 넓은 영역을 한번에 표현 -> entities : 벡터 / 스칼라 / 점 -> operation : v..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:54

Transformation

1. Transformation => Transformation Groups -> Group의 결성조건 : 3D data가 3D를 벗어나지 않고 Group 안에 닫혀있어야 한다. -> Group의 특성 -> 1. Operator *에 닫혀있음[AㅌG and BㅌG -> A*BㅌG] -> 2. 독립적인 element I가 존재함[A*I = I*A = A] -> 3. Inverse가 존재함[A^(-1) * A = A * A^(-1) = I] -> Example -> A*(B*C) = (A*B)*C -> => Transformations -> -> Translation[이동] / Euclidean[회전] / affine[찌그러짐] / projective[양방향 찌그러짐] / similarity[크기변형] ->..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:48

Graphics System

1. Graphics System => 처리 과정 처리 과정 => 용어 -> Pixel : Picture Element(사진의 구성요소) -> Raster : 픽셀의 배열 -> Frame Buffer : 픽셀을 저장할 수 있는 능력(공간) -> Depth of Frame Buffer : 2^8(256) color -> Resolution : 해상도 -> Rasterization(Scan Conversion) : Pixel이 가진 값들을 보여주는것 -> Refresh Rate(fps) : 디스플레이에서 새로고침 빈도 => Imaging Geometry(3D영상을 2D로 보여주기 위한 변환) -> 1. 가상의 영점을 구함(UVW축) -> 2. XYZ를 통해 Caera의 시스템에 맞춤(XYZ축) -> 3. I..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:39

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