이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

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  • 디자인 패턴 요약

    2022.11.29 by Arq.Dev5igner

  • 벡터의 외적(Cross Product)과 내적(Inner Product)

    2022.10.25 by Arq.Dev5igner

  • [C++] input 방법

    2022.08.18 by Arq.Dev5igner

  • [Unity] Euler, Quaternion 오일러각(짐벌락) 쿼터니언

    2022.07.06 by Arq.Dev5igner

  • [영상 Geometry #5] 3D 변환

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • [영상 Geometry #3] 2D 변환 (Transformations)

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • [영상 Geometry #1] 좌표계

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • 3D 좌표계 변환 방법

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

디자인 패턴 요약

디자인 패턴 유형 구분 유형설명 목적 생성 객체 인스턴스 생성에 관여, 클래스 정의와 객체 생성 방식을 구조화, 캡슐화를 수행하는 패턴 구조 더 큰 구조 형성 목적으로 클래스나 객체의 조합을 다루는 패턴 행위 클래스나 객체들이 상호작용하는 방법과 역할 분담을 다루는 패턴 범위 클래스 클래스 간 관련성(상속 관계를 다루는 패턴) 객체 객체 간 관련성을 다루는 패턴 디자인 패턴 요약 🚩 생성 1) Builder : 생산 단계를 캡슐화 하여 구축 공정을 동일하게 이용하도록 하는 패턴 2) Prototype : 복사하여 새 개체를 생성할 수 있도록 하는 패턴 3) Factory Method : 객체를 생성하기 위한 인터페이스를 정의하여 어떤 클래스가 인스턴스화 될 것인지는 서브 클래스가 결정하도록 하는 패턴 4..

Study/Tip notes 2022. 11. 29. 13:00

벡터의 외적(Cross Product)과 내적(Inner Product)

벡터는 컴퓨터 그래픽과 기하학에서 모두 중요한 내용입니다. 우선 벡터가 무엇인지 알아보도록 하겠습니다. 어떤 사람이 앞으로 걸어가고 있습니다. 그 사람의 위치는 시간이 지나면 변하게 됩니다. 이때 사람이 움직이는 방향이 바로 벡터입니다. 즉 벡터는 방향성분을 표현하는 단위입니다. 좀 더 정확히 설명하면 벡터는 크기와 방향을 가지는 성분이라고 할 수 있습니다. 그렇다면 수학적으로 벡터를 어떻게 표현하는지 알아보도록 하겠습니다. 벡터는 V(x, y, z) 라고 표현할 수 있습니다. 3차원 공간에서는 x, y, z축 3가지가 있기 때문에 벡터를 V(x, y, z)로 표현하고 2차원 평면에서 벡터를 표현하면 V(x, y)가 됩니다. 사진 삭제 사진 설명을 입력하세요. 그리고 벡터의 크기는 Root(x^2 + y..

Study/Discrete math 2022. 10. 25. 22:21

[C++] input 방법

1. 길이를 알고있는 숫자를 입력하고 이를 한글자씩 잘라서 input을 받아야 하는 상황 ex) 입력 : 길이 7의 숫자 1234567를 한번에 입력해야되고, 이를 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 이렇게 따로 받아야 되는상황 int a[7]; for(int i=0;i> a; for (int i = 0; i 길이를 알면 1. scanf("%..

Study/Language 2022. 8. 18. 09:24

[Unity] Euler, Quaternion 오일러각(짐벌락) 쿼터니언

Unity의 Euler 각도는 x,y,z 3개 축을 기준으로 회전시키는 우리가 흔히 알고있는 각도계를 의미한다. Euler Angle 이 각도계를 사용하면 우리 모두 삽질할 필요없이 아름답게 개발을 할 수 있을텐데, 왜 Queternion 같은게 생겨서 우리를 괴롭히는가,,, 그 이유는 Euler angle은 짐벌락('Gimbal-lock')이라는 문제가 있기 때문에 모든 각도 변환을 표현하는데 한계가 있기 때문이다. 그 한계점을 보완하여 생겨난 게 쿼터니언(Quaternion)이다. 다음 사진과 같이 x, y ,z 축을 가진 오브젝트가 있다고 해보자. 저 화살표가 가리키는 방향을 계속 유의하자. 이 오브젝트의 x(빨간축) 축을 90도 회전시켜보겠다. x축(빨간축)으로 90도 회전시킨 모습이다. 화살표를..

Study/Graphics 2022. 7. 6. 14:13

[영상 Geometry #5] 3D 변환

4. 3D 변환 (3D Transformations) 컴퓨터 비전에서 관심있는 3D 변환은 회전과 평행이동 뿐입니다 (즉, rigid 변환). 하늘에 떠 있는 비행기가 갑자기 커지거나 로보트로 변신하는 것 등은 관심사항이 아닙니다. 4.1 변환 행렬 3차원 공간의 점 (X, Y, Z)를 X축, Y축, Z축을 중심으로 θ 라디안(radian) 회전시키는 행렬을 각각 Rx(θ), Ry(θ), Rz(θ)라 하면 이들은 다음과 같다. --- (1) --- (2) --- (3) 이 때, 회전방향은 아래 그림과 같이 각 축에 대해 반시계 방향이다 (오른손 주먹을 말아쥐고 엄지를 들었을 때 엄지 방향이 회전축 방향, 말아쥔 손가락 방향이 회전방향). 이제 위 3개의 기본 회전변환을 조합하면 임의의 3D 회전을 표현할..

Study/Graphics 2022. 6. 9. 16:47

[영상 Geometry #3] 2D 변환 (Transformations)

3. 2D 변환 (2D Transformations) 변환에 대해서는 2D 변환과 3D 변환을 구분해서 설명하겠습니다. 2D 변환은 detection 또는 tracking 문제에 있어서 아래 그림과 같이 두 이미지 사이의 매칭(matching) 관계를 이미지 평면에서 직접 모델링할때 사용되는 방법입니다. 이러한 2D 변환 관계를 모델링 할때, 어떤 변환 모델을 사용할지는 문제에 따라 다를 것입니다. 회전변화만을 허용할지, 스케일 변화까지 고려할지, 아니면 affine 또는 원근(perspective) 변화까지 고려할지를 잘 선택해야 합니다. 물론 perspective 변환을 사용하는 경우가 가장 일반적이긴 하지만 그만큼 자유도가 높기 때문에 잘못된 결과를 낼 가능성도 높습니다. 먼저 용어(기호)를 정의하..

Study/Graphics 2022. 6. 9. 16:47

[영상 Geometry #1] 좌표계

1. 좌표계 (Coordinate System) 무엇을 먼저 쓸까 고민하다가 일단은 좌표계 시스템을 정의해야 할 것 같아서 이것을 먼저 정리하고 넘어가려 합니다. 영상 geometry에서는 크게 4가지 좌표계가 존재합니다. 월드좌표계, 카메라좌표계, 정규좌표계, 픽셀좌표계 월드 좌표계와 카메라 좌표계는 3차원 좌표계이고, 정규좌표계와 픽셀좌표계는 2D 좌표계입니다. 이들 좌표계에 대한 명칭이나 기호, 좌표축 방향 등은 정의하기 따라서 조금씩 차이가 있을 수 있지만 이 글에서는 위 그림을 기준으로 모든 설명을 진행토록 하겠습니다. 이들 4가지 좌표계를 명확히 구분하고 이해하는 것은 카메라 geometry를 이해하는데 있어서 매우 중요합니다. 그럼 각각의 좌표계에 대해 하나씩 살펴보도록 하겠습니다. 1.1 ..

Study/Graphics 2022. 6. 9. 16:44

3D 좌표계 변환 방법

3차원 공간에서 좌표축 또는 좌표계를 변환하는 방법입니다. 3D 월드 좌표계를 카메라 좌표계로 변환하는 것을 예로 들어 설명하겠습니다. 즉, 월드 좌표계(world coordinate system)에서의 점 (X, Y, Z)로부터 카메라 좌표계에서 봤을 때의 좌표 (Xc, Yc, Zc)를 구하는게 목적입니다. 과 같이 월드좌표계와 카메라 좌표계를 정의하겠습니다. 월드 좌표계: 지면이 XY 평면, 위쪽이 Z축 카메라 좌표계: 카메라 광학축 방향이 Zc, 오른쪽이 Xc, 아래쪽이 Yc 또한 월드 좌표계 내에서 카메라의 위치 및 방향을 다음과 같이 정의하겠습니다. 카메라의 위치: 월드 좌표계 내에서 카메라 좌표축 원점의 위치, (X1, Y1, Z1) pan(팬): 카메라의 좌우 회전각. 광학축이 월드좌표계 Y..

Study/Graphics 2022. 6. 9. 16:43

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