이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

고정 헤더 영역

글 제목

메뉴 레이어

이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

메뉴 리스트

  • 홈
  • 태그
  • 방명록
  • NaverBlog
  • Github
  • 분류 전체보기 (89)
    • 이승정복 프로젝트 (0)
      • 이승에서 뽕 뽑는 법 (0)
    • Study (83)
      • Language (21)
      • Algorithm (21)
      • Discrete math (6)
      • Graphics (18)
      • Tip notes (6)
      • And so on (6)
      • UnrealEngine4 (5)
홈태그방명록NaverBlogGithub
  • 이승정복 프로젝트 0
    • 이승에서 뽕 뽑는 법 0
  • Study 83
    • Language 21
    • Algorithm 21
    • Discrete math 6
    • Graphics 18
    • Tip notes 6
    • And so on 6
    • UnrealEngine4 5

검색 레이어

이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

검색 영역

컨텐츠 검색

Study/Graphics

  • 언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 텍스처 및 머티리얼

    2024.11.03 by Arq.Dev5igner

  • Drawcall 을 줄이기 위한 방법

    2024.11.01 by Arq.Dev5igner

  • 라이트와 그림자의 원리

    2024.11.01 by Arq.Dev5igner

  • Platform별 pixel format 차이점

    2024.11.01 by Arq.Dev5igner

  • Forward Rendering VS Deffered Rendering

    2024.11.01 by Arq.Dev5igner

  • Geometric Objects

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

  • Transformation

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

  • Graphics System

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 텍스처 및 머티리얼

1. 텍스처 (Texture)정의: 텍스처는 2D 이미지로, 3D 모델의 표면에 적용되어 색상, 패턴, 세부사항을 추가하는 데 사용.역할: 비주얼 요소로서 객체의 표면을 꾸미는 데 사용. 텍스처는 일반적으로 픽셀 데이터로 구성되며, 다양한 유형의 텍스처(디퓨즈, 노멀, 스페큘러 등)가 존재.용도: 주로 3D 모델의 시각적 효과를 향상시키는 데 사용되며, 게임 환경이나 캐릭터의 외형을 더욱 사실적으로 만드는데 필수적. 2. 머티리얼 (Material)정의: 머티리얼은 3D 객체의 표면 특성을 정의하는 설정의 집합. 머티리얼은 텍스처뿐만 아니라 반사도, 투명도, 메탈릭 특성 등을 포함.역할: 객체가 빛과 어떻게 상호작용하는지를 정의. 머티리얼은 셰이더를 기반으로 하며, 텍스처와 다른 매개변수를 조합하여 다양..

Study/Graphics 2024. 11. 3. 15:41

Drawcall 을 줄이기 위한 방법

Draw call은 그래픽스 렌더링에서 CPU가 GPU에게 그려야 할 오브젝트의 지시를 보내는 과정을 의미합니다. 많은 draw call은 성능 저하를 초래할 수 있으므로 이를 줄이는 것이 중요합니다. 아래는 draw call을 줄이기 위한 몇 가지 방법입니다:1. 인스턴싱 (Instancing)정의: 동일한 메쉬를 여러 번 그릴 때, 각각의 개별 draw call 대신 하나의 draw call로 모든 인스턴스를 그리는 기술입니다.사용법: 언리얼 엔진에서는 Static Mesh Instancing이나 Hierarchical Instanced Static Mesh (HISM)를 사용하여 인스턴스를 생성합니다. 이를 통해 동일한 오브젝트를 반복적으로 사용하는 씬에서 draw call을 크게 줄일 수 있습니다..

Study/Graphics 2024. 11. 1. 15:39

라이트와 그림자의 원리

정적 조명(Static Lighting) : 씬의 조명을 미리 계산하여 조명맵(빛이 어떻게 분포되는지에 대한 정보)에 저장하는 방식이다. Lightmass라는 조명 계산 시스템으로, 라이트와 오브젝트의 반사, 굴절 등을 고려하여 간접 조명까지 계산하여 조명맵을 생성한다. 이후 사용되는 조명 맵은 각 표면에 적용되어 사전 계산된 조명 데이터를 기반으로 하므로 실시간 연산을 요구하지 않는다. 따라서 오브젝트가 움직이거나 씬이 변경될 경우 조명 맵을 다시 계산해야 하므로 유연성이 떨어지며, 동적 요소에 대해 정확한 조명을 제공하지 못한다.동적 조명(Dynamic Lighting) : 씬에서 실시간으로 조명이 계산되는 방식으로, 주로 움직이는 오브젝트나 플레이어 캐릭터에 적용 된다. 따라서 라이트 소스의 위치,..

Study/Graphics 2024. 11. 1. 15:08

Platform별 pixel format 차이점

각 플랫폼이 사용하는 하드웨어와 렌더링 라이브러리의 차이로 인해 다양한 픽셀 포맷 *(1) 이 존재한다. 예를 들어, DirectX에서는 DXGI_FORMAT 포맷을 사용하고 OpenGL에서는 GL_RGBA, GL_RGB 같은 포맷을 많이 사용.일반적으로 픽셀 포맷은 채널 수(예: RGB, RGBA), 각 채널의 비트 수, 정수/부동소수점 여부 등에 따라 달라진다. 다양한 포맷들로 인해 각 장치나 API에서 다르게 처리되기 때문에, 개발할 때 항상 호환성을 고려해야 한다. 이를 위해서는 대표적으로 호환성 라이브러리 사용 및 데이터 변환 *(2)  및 튜닝과 정규화된  *(3) 데이터 사용등 이 있다그래픽스 리소스를 로드할 때 포맷을 변환하는 과정은 보통 다음과 같다.         1. 원하는 리소스를 ..

Study/Graphics 2024. 11. 1. 13:16

Forward Rendering VS Deffered Rendering

Rendering pipeline에 대한 이해 Forward / Deferred: Forward Rendering은 주로 모바일 게임과 같은 저사양 환경에서, Deferred Rendering은 고사양 PC나 콘솔 게임에서 많이 사용Forward Rendering : 적은 수의 조명에서 빠르고 효율적이며 투명도 처리에 유리동작 방식: Forward Rendering은 각 오브젝트의 셰이더를 순차적으로 처리하면서 바로 화면에 렌더링하는 방식입니다. 각 픽셀에 대해 모든 조명 계산을 바로 적용*(1)하여 최종 색상을 출력조명 처리: 모든 조명이 픽셀마다 적용되므로, 조명이 많을수록 연산량이 많아져 성능이 저하될 수 있다. 일반적으로 소수의 조명만 사용될 때 효율적.장점:구현이 비교적 간단하여 셰이더 코드가 ..

Study/Graphics 2024. 11. 1. 10:45

Geometric Objects

1. Geometric Objects => Scalar / Points / Vectors -> Scalar : 정해진 값(distance, magnitude) -> Points : 고정된 값(x,y,z) -> Vectors : 방향을 나타내는 값(velocity, force) => Mathematical View -> Vector Space : 벡터값 + 스칼라값이 잘 조화롭게 구성되었던 공간 -> entities : 벡터 / 스칼라 -> operation : v-v addition, v-s multiplication -> Affine Space : 3D점 하나 찍고 벡터를 작성한 후, 거리를 표현하면 넓은 영역을 한번에 표현 -> entities : 벡터 / 스칼라 / 점 -> operation : v..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:54

Transformation

1. Transformation => Transformation Groups -> Group의 결성조건 : 3D data가 3D를 벗어나지 않고 Group 안에 닫혀있어야 한다. -> Group의 특성 -> 1. Operator *에 닫혀있음[AㅌG and BㅌG -> A*BㅌG] -> 2. 독립적인 element I가 존재함[A*I = I*A = A] -> 3. Inverse가 존재함[A^(-1) * A = A * A^(-1) = I] -> Example -> A*(B*C) = (A*B)*C -> => Transformations -> -> Translation[이동] / Euclidean[회전] / affine[찌그러짐] / projective[양방향 찌그러짐] / similarity[크기변형] ->..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:48

Graphics System

1. Graphics System => 처리 과정 처리 과정 => 용어 -> Pixel : Picture Element(사진의 구성요소) -> Raster : 픽셀의 배열 -> Frame Buffer : 픽셀을 저장할 수 있는 능력(공간) -> Depth of Frame Buffer : 2^8(256) color -> Resolution : 해상도 -> Rasterization(Scan Conversion) : Pixel이 가진 값들을 보여주는것 -> Refresh Rate(fps) : 디스플레이에서 새로고침 빈도 => Imaging Geometry(3D영상을 2D로 보여주기 위한 변환) -> 1. 가상의 영점을 구함(UVW축) -> 2. XYZ를 통해 Caera의 시스템에 맞춤(XYZ축) -> 3. I..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:39

추가 정보

인기글

최신글

페이징

이전
1 2 3
다음
TISTORY
이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소? © Magazine Lab
페이스북 트위터 인스타그램 유투브 메일

티스토리툴바

단축키

내 블로그

내 블로그 - 관리자 홈 전환
Q
Q
새 글 쓰기
W
W

블로그 게시글

글 수정 (권한 있는 경우)
E
E
댓글 영역으로 이동
C
C

모든 영역

이 페이지의 URL 복사
S
S
맨 위로 이동
T
T
티스토리 홈 이동
H
H
단축키 안내
Shift + /
⇧ + /

* 단축키는 한글/영문 대소문자로 이용 가능하며, 티스토리 기본 도메인에서만 동작합니다.