이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

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  • 언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 텍스처 및 머티리얼

    2024.11.03 by Arq.Dev5igner

  • Drawcall 을 줄이기 위한 방법

    2024.11.01 by Arq.Dev5igner

  • 라이트와 그림자의 원리

    2024.11.01 by Arq.Dev5igner

  • Platform별 pixel format 차이점

    2024.11.01 by Arq.Dev5igner

  • Forward Rendering VS Deffered Rendering

    2024.11.01 by Arq.Dev5igner

  • 쉬프트 연산

    2024.10.30 by Arq.Dev5igner

  • [C /C++] 큰 숫자, 여러 줄의 문자열, 공백 처리 , 스트링 입출력

    2024.10.25 by Arq.Dev5igner

  • 비트 연산 활용한 PS 꿀팁 1 - 기본편

    2024.10.16 by Arq.Dev5igner

언리얼 엔진(Unreal Engine)에서 텍스처 및 머티리얼

1. 텍스처 (Texture)정의: 텍스처는 2D 이미지로, 3D 모델의 표면에 적용되어 색상, 패턴, 세부사항을 추가하는 데 사용.역할: 비주얼 요소로서 객체의 표면을 꾸미는 데 사용. 텍스처는 일반적으로 픽셀 데이터로 구성되며, 다양한 유형의 텍스처(디퓨즈, 노멀, 스페큘러 등)가 존재.용도: 주로 3D 모델의 시각적 효과를 향상시키는 데 사용되며, 게임 환경이나 캐릭터의 외형을 더욱 사실적으로 만드는데 필수적. 2. 머티리얼 (Material)정의: 머티리얼은 3D 객체의 표면 특성을 정의하는 설정의 집합. 머티리얼은 텍스처뿐만 아니라 반사도, 투명도, 메탈릭 특성 등을 포함.역할: 객체가 빛과 어떻게 상호작용하는지를 정의. 머티리얼은 셰이더를 기반으로 하며, 텍스처와 다른 매개변수를 조합하여 다양..

Study/Graphics 2024. 11. 3. 15:41

Drawcall 을 줄이기 위한 방법

Draw call은 그래픽스 렌더링에서 CPU가 GPU에게 그려야 할 오브젝트의 지시를 보내는 과정을 의미합니다. 많은 draw call은 성능 저하를 초래할 수 있으므로 이를 줄이는 것이 중요합니다. 아래는 draw call을 줄이기 위한 몇 가지 방법입니다:1. 인스턴싱 (Instancing)정의: 동일한 메쉬를 여러 번 그릴 때, 각각의 개별 draw call 대신 하나의 draw call로 모든 인스턴스를 그리는 기술입니다.사용법: 언리얼 엔진에서는 Static Mesh Instancing이나 Hierarchical Instanced Static Mesh (HISM)를 사용하여 인스턴스를 생성합니다. 이를 통해 동일한 오브젝트를 반복적으로 사용하는 씬에서 draw call을 크게 줄일 수 있습니다..

Study/Graphics 2024. 11. 1. 15:39

라이트와 그림자의 원리

정적 조명(Static Lighting) : 씬의 조명을 미리 계산하여 조명맵(빛이 어떻게 분포되는지에 대한 정보)에 저장하는 방식이다. Lightmass라는 조명 계산 시스템으로, 라이트와 오브젝트의 반사, 굴절 등을 고려하여 간접 조명까지 계산하여 조명맵을 생성한다. 이후 사용되는 조명 맵은 각 표면에 적용되어 사전 계산된 조명 데이터를 기반으로 하므로 실시간 연산을 요구하지 않는다. 따라서 오브젝트가 움직이거나 씬이 변경될 경우 조명 맵을 다시 계산해야 하므로 유연성이 떨어지며, 동적 요소에 대해 정확한 조명을 제공하지 못한다.동적 조명(Dynamic Lighting) : 씬에서 실시간으로 조명이 계산되는 방식으로, 주로 움직이는 오브젝트나 플레이어 캐릭터에 적용 된다. 따라서 라이트 소스의 위치,..

Study/Graphics 2024. 11. 1. 15:08

Platform별 pixel format 차이점

각 플랫폼이 사용하는 하드웨어와 렌더링 라이브러리의 차이로 인해 다양한 픽셀 포맷 *(1) 이 존재한다. 예를 들어, DirectX에서는 DXGI_FORMAT 포맷을 사용하고 OpenGL에서는 GL_RGBA, GL_RGB 같은 포맷을 많이 사용.일반적으로 픽셀 포맷은 채널 수(예: RGB, RGBA), 각 채널의 비트 수, 정수/부동소수점 여부 등에 따라 달라진다. 다양한 포맷들로 인해 각 장치나 API에서 다르게 처리되기 때문에, 개발할 때 항상 호환성을 고려해야 한다. 이를 위해서는 대표적으로 호환성 라이브러리 사용 및 데이터 변환 *(2)  및 튜닝과 정규화된  *(3) 데이터 사용등 이 있다그래픽스 리소스를 로드할 때 포맷을 변환하는 과정은 보통 다음과 같다.         1. 원하는 리소스를 ..

Study/Graphics 2024. 11. 1. 13:16

Forward Rendering VS Deffered Rendering

Rendering pipeline에 대한 이해 Forward / Deferred: Forward Rendering은 주로 모바일 게임과 같은 저사양 환경에서, Deferred Rendering은 고사양 PC나 콘솔 게임에서 많이 사용Forward Rendering : 적은 수의 조명에서 빠르고 효율적이며 투명도 처리에 유리동작 방식: Forward Rendering은 각 오브젝트의 셰이더를 순차적으로 처리하면서 바로 화면에 렌더링하는 방식입니다. 각 픽셀에 대해 모든 조명 계산을 바로 적용*(1)하여 최종 색상을 출력조명 처리: 모든 조명이 픽셀마다 적용되므로, 조명이 많을수록 연산량이 많아져 성능이 저하될 수 있다. 일반적으로 소수의 조명만 사용될 때 효율적.장점:구현이 비교적 간단하여 셰이더 코드가 ..

Study/Graphics 2024. 11. 1. 10:45

쉬프트 연산

1. 쉬프트 연산 쉬프트 연산(Shift Operation)은 비트 단위로 숫자를 이동하는 연산이며 이 연산은 주로 비트 단위 조작이나 수의 배수 증가/감소 등의 용도로 사용된다. 쉬프트 연산은 주어진 수를 이진수로 나타내어 각 비트들을 왼쪽이나 오른쪽으로 이동시키는 작업을 수행한다. 두 가지 주요 종류의 쉬프트 연산이 있습니다왼쪽 쉬프트 (Left Shift): 주어진 수의 비트들을 왼쪽으로 이동시킨다. 이동하는 동안 새로운 비트가 오른쪽에 추가된다. 왼쪽으로 이동하면 수가 2의 거듭제곱 배로 증가한다.오른쪽 쉬프트 (Right Shift): 주어진 수의 비트들을 오른쪽으로 이동시킨다. 이동하는 동안 새로운 비트가 왼쪽에 추가된다. 오른쪽으로 이동하면 수가 2의 거듭제곱으로 나눠지는 효과가 있다.다음과..

Study/Language 2024. 10. 30. 10:44

[C /C++] 큰 숫자, 여러 줄의 문자열, 공백 처리 , 스트링 입출력

알고리즘 문제를 풀다보면  큰 숫자를 입력, 출력이 필요할 때가 있다. (일에 치여살다보니) PS 할때마다 까먹어서 매번 검색해서 찾아본다. 이제 좀 그럴때는 지나지 않았나 싶어 가오가 상해 내블로그에 남기기로 한다.  큰 숫자#include int main(void){ //double 형은 %lf로 받은 후 %lf로 입출력 . double f64A; scanf("%lf", &f64A); printf("%.11lf", f64A); //long long int 형 같은 경우는 %lld로 입출력. long long int i128B; scanf("%lld", &i128B); printf("%lld", i128B); //큰수, 소수점 출력 ..

Study/Language 2024. 10. 25. 22:54

비트 연산 활용한 PS 꿀팁 1 - 기본편

날아감 ㅎㅎ...;;Transfer numbers from one number system to any other online (binary2hex.com) Transfer numbers from one number system to any other onlinelet\'s translate to decimal like this: 1∙87+0∙86+1∙85+0∙84+1∙83+0∙82+0∙81+1∙80+1∙8-1+0∙8-2+1∙8-3 = 1∙2097152+0∙262144+1∙32768+0∙4096+1∙512+0∙64+0∙8+1∙1+1∙0.125+0∙0.015625+1∙0.001953125 = 2097152+0+32768+0+512+0+0binary2hex.com

Study/Tip notes 2024. 10. 16. 16:33

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