1. Geometric Objects
=> Scalar / Points / Vectors
-> Scalar : 정해진 값(distance, magnitude)
-> Points : 고정된 값(x,y,z)
-> Vectors : 방향을 나타내는 값(velocity, force)
=> Mathematical View
-> Vector Space : 벡터값 + 스칼라값이 잘 조화롭게 구성되었던 공간
-> entities : 벡터 / 스칼라
-> operation : v-v addition, v-s multiplication
-> Affine Space : 3D점 하나 찍고 벡터를 작성한 후, 거리를 표현하면 넓은 영역을 한번에 표현
-> entities : 벡터 / 스칼라 / 점
-> operation : v-v addition, v-s multiplication, v-p addition, p-p subtraction
-> Euclidean Space : 점을 다 찍는 방법
=> Geometric ADTs
-> ADT : abstract data type
-> entities : 벡터 / 스칼라 / 점
-> operation : p-p subtraction, p-v addition, v-v addition
=> Lines : P(a) = P0 + ad
=> Affine Sums
-> operation : v-v addition, v-s multiplication, v-p addtiion
-> Affine addition : P=a1R + a2Q[a1+a2 = 1일때 성립]
=> Convexity
-> condition
-> 1. 이 값들이 convex한지를 파악
-> 2. convex하다면 계속 올라가도됨 -> interpolation
-> 3. 작은 값들이 concave하다면 무시하여 convex하게 만들어도됨.
-> affine sum : P = aR + (1-a)Q [0<=a<=1일때 성립]
-> convex hull
-> P=a1P1 + a2P2 + K + anPn
=> Dot Products(내적)[U*V]
-> 벡터간의 사잇각을 알기 위해 사용
=> Cross Products(외적)[U X V]
->평면을 하나의 벡터로 만들 수 있는 방법
=> 3D Primitives
-> 적은양의 데이터로 복잡한 모양을 표현하기 위하여 높은 차원의 도형들을 사용
-> Curves / surfaces / Volumetric objects 등 사용
=> Coordinate Systems
-> 사용하는 coordinate가 xyz이고, 그 origin을 기준으로 좌표를 표시한다는 기준이 존재해야함
Platform별 pixel format 차이점 (0) | 2024.11.01 |
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Forward Rendering VS Deffered Rendering (0) | 2024.11.01 |
Transformation (0) | 2023.07.27 |
Graphics System (0) | 2023.07.27 |
Texture Mapping (0) | 2023.07.27 |