이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

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Study/UnrealEngine4

  • [언리얼 Tip] FName, FText, FString

    2024.01.20 by Arq.Dev5igner

  • [Unreal Engine 4] UI 렌더링 시스템 부하

    2023.02.14 by Arq.Dev5igner

  • [Unreal Engine 4] 메모리 관리

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

  • UMG (Unreal Motion Graphic)

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

  • [Unreal] 언리언의 UI 시스템 (UMG, HUD, Slate)

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

[언리얼 Tip] FName, FText, FString

FName, FText, FString 1. FName 콘텐츠 브라우저에서 새 애셋 이름을 지을때, 다이내믹 머터리얼 인스턴스의 파라미터를 변경할때, 스켈레탈 메시에서 본에 접근할때, 모두 FName을 사용합니다. FName은 문자열 사용에 있어서 초경량 시스템을 제공하는데, 주어진 문자열이 사용된다 해도 데이터 테이블에 한번만 저장되는 것입니다. 또한, FName은 대소문자를 구분하지 않고 변경도 불가능하여, 조작할 수 없습니다. 이처럼 FName의 정적인 속성과 저장 시스템 덕에 키 값으로 FName에 접근하는 속도가 굉장히 빠릅니다. FName 서브시스템의 또 다른 특징은 스트링에서 FName 변환이 해시 테이블을 사용해서 빠르다는 점입니다. FName 생성하기 FName myFName = FNam..

Study/UnrealEngine4 2024. 1. 20. 22:50

[Unreal Engine 4] UI 렌더링 시스템 부하

SlatePrepass 1. 위젯 수 줄이기: 각 위젯이 추가 그리기 호출을 생성하므로 UI에 사용되는 위젯 수를 최소화하여 SlatePrepass 프로세스를 더하고 속도를 늦출 수 있다. 2. 캐싱 사용: 위젯 코드에 캐싱을 구현(인벨리데이션)하여 SWidget_CacheDesiredSize와 같은 비용이 많이 드는 작업의 빈도를 최소화. 이를 통해 SlatePrepass 프로세스의 부하를 줄이고 렌더링 시간을 단축. 3. 동적 레이아웃 사용 최소화: 동적 레이아웃은 느리고 리소스를 많이 사용하므로 가능하면 정적 레이아웃을 사용. 4. 프로파일 사용 및 최적화: UE4 프로파일러를 사용하여 성능 병목 현상을 식별하고 코드를 최적화. ( 그리기 호출 수 감소, 텍스처 메모리 사용 최적화 또는 SlateP..

Study/UnrealEngine4 2023. 2. 14. 18:47

[Unreal Engine 4] 메모리 관리

메모리 관리는 안정성이 높고 버그가 없는 프로그램을 작성하는 과정에서 늘 중요한 주제다. dangling pointer는 이미 메모리에서 지워진 대상을 참조하는 포인터이며, 추적하기 어려운 버그를 만드는 대표적인 사례다. UE4의 UObject 참조 카운팅 시스템은 UObject 클래스로부터 파생된 액터와 클래스의 메모리를 관리하는 기본적인 수단으로, 이를 통해 UE4 프로그램 내에서 메모리가 관리된다. 만약 UObject에서 파생하지 않은 C++ 클래스를 작성한다면 TSharedPtr/TWeakPtr 를 사용하면 된다. 이번 글에선 메모리 관리와 코드 디버깅 방법을 설명한다. 메모리 관리 기능의 도움을 받으면 메모리 해제를 잊는 실수를 걱정하지 않아도 된다. 메모리 관리를 하는 프로그램에서는 동적으로 ..

Study/UnrealEngine4 2023. 2. 5. 22:46

UMG (Unreal Motion Graphic)

옵션 설명 Border 하나의 자손 위젯을 가질 수 있는 컨테이너 위젯 테두리 이미지와 조절가능 여백을 두고 가장자리를 둘러싸는 기능 제공 Button 단일 자손 클릭 가능 Primitive 위젯으로, 기본적인 상호작용에 사용. 버튼 안에 다른 위젯을 배치하여 UI 에 좀 더 복잡하고 재미난 클릭가능 요소를 만들 수 있다. Check Box 'unchecked' 체크해제 / 'checked' 체크됨 / 'indeterminable' 확인불가 세 가지 토글 상태를 표시할 수 있다. 체크 박스는 고전 체크 박스, 토글 버튼, 동글 버튼으로 사용할 수 있다. Image 이미지 위젯으로 UI 에 슬레이트 브러시, 텍스처, 스프라이트, 머티리얼을 표시할 수 있다. * 같은 텍스처 아틀라스에 들어있는 스프라이트는,..

Study/UnrealEngine4 2023. 2. 5. 21:37

[Unreal] 언리언의 UI 시스템 (UMG, HUD, Slate)

UMG (Unreal Motion Graphic) UMG는 UWidget으로부터 파생되며, UWidget은 엄밀히 말하자면, Slate 모듈을 Unreal 환경에 맞게 래핑(Wrapping)한 것. UWidget에 대한 API를 보시면 멤버 변수로 TWeakPtr을 가지고 있음을 알 수 있다. 즉, 내부적으로는 Slate 모듈의 기능들을 사용한다. Slate는 SWidget으로부터 파생되며, Slate 관련 항목에 사용. HUD (Head Up Display) 컨트롤러의 일부로, 모니터에 보여진다. 매 프레임마다 Receive Draw HUD라는 이벤트를 호출하는 특징을 갖고있다. 이 이벤트를 통해서 HUD를 제어할 수 있다. Tick 함수와는 별개로 호출되는 함수이며, Tick과 마찬가지로 호출 여부를..

Study/UnrealEngine4 2023. 2. 5. 21:35

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