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  • [Effective C++ 3판] Chapter 1. C++에 왔으면 C++의 법을 따릅시다. (항목 1~4)

    2023.02.07 by Arq.Dev5igner

  • 변환(transformation)

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

  • [Unreal Engine 4] 메모리 관리

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

  • 행렬 대수

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

  • 벡터 대수

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

  • UMG (Unreal Motion Graphic)

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

  • [Unreal] 언리언의 UI 시스템 (UMG, HUD, Slate)

    2023.02.05 by Arq.Dev5igner

  • [GAMEAI] FSM을 이용한 몬스터 인공지능의 구현

    2022.11.30 by Arq.Dev5igner

[Effective C++ 3판] Chapter 1. C++에 왔으면 C++의 법을 따릅시다. (항목 1~4)

Chapter 1. C++에 왔으면 C++의 법을 따릅시다. 항목 1 : C++를 언어들의 연합체로 바라보는 안목은 필수. [ 이것만은 잊지 말자! ] - C++을 사용한 효과적인 프로그래밍 규칙은 경우에 따라 달라집니다. 그 경우란, 바로 C++의 어떤 부분을 사용하느냐입니다. ​ ​ ​ 항목 2 : #define을 쓰려거든 const, enum, inline을 떠올리자. #define 에게는 유효범위라는 게 없다. 이 점 때문에 외부 라이브러리와 #define 이 겹쳐서 고생한 기억이 여러 번 있다. (부들부들..) 그리고 #define 은 그냥 단순 치환방식이기 때문에 매우 불안하다. 따라서 상수를 정의할 때는 const 변수를 사용하는 것이 좋다. 혹은 정수 타입에 해당하는 상수를 위해서 나열자 ..

Study/Language 2023. 2. 7. 20:57

변환(transformation)

이번 포스팅에서는 변환(transformation)에 대해서 배워보겠습니다. 3차원 그래픽은 3차원 세계의 물체의 외부 표면을 근사(approximation)하는 일단의 삼각형으로 물체를 표현합니다(모델의 폴리곤을 생각하시면 될 것 같습니다). 이러한 물체들을 변환함으로써 물체에 변화를 줄 수 있습니다. 3차원 그래픽에 쓰이는 주된 기하학적 변환은 다음과 같습니다 : 이동변환 회전변환 비례변환 그럼 변환에 대해서 천천히 알아가보겠습니다. 선형변환 수학 함수 τ(v) = τ(x,y,z) = (x',y',z') 가 있다고 가정해 보겠습니다. 이 함수는 3차원 벡터 하나를 입력받아 3차원 벡터 하나를 출력합니다. 만약, 함수 τ에 대해 다음과 같은 성질들이 성립하면, τ를 가리켜 선형 변환(linear tra..

Study/Graphics 2023. 2. 5. 22:50

[Unreal Engine 4] 메모리 관리

메모리 관리는 안정성이 높고 버그가 없는 프로그램을 작성하는 과정에서 늘 중요한 주제다. dangling pointer는 이미 메모리에서 지워진 대상을 참조하는 포인터이며, 추적하기 어려운 버그를 만드는 대표적인 사례다. UE4의 UObject 참조 카운팅 시스템은 UObject 클래스로부터 파생된 액터와 클래스의 메모리를 관리하는 기본적인 수단으로, 이를 통해 UE4 프로그램 내에서 메모리가 관리된다. 만약 UObject에서 파생하지 않은 C++ 클래스를 작성한다면 TSharedPtr/TWeakPtr 를 사용하면 된다. 이번 글에선 메모리 관리와 코드 디버깅 방법을 설명한다. 메모리 관리 기능의 도움을 받으면 메모리 해제를 잊는 실수를 걱정하지 않아도 된다. 메모리 관리를 하는 프로그램에서는 동적으로 ..

Study/UnrealEngine4 2023. 2. 5. 22:46

행렬 대수

3차원 컴퓨터 그래픽에서 행렬(matrix)은 비례나 회전, 이동같은 기하학적 변환을 간결하게 서술하는 데 쓰이며, 점이나 벡터의 좌표를 한 기준계에서 다른 기준계로 변환 하는 데에도 쓰입니다. 행렬 : m x n 행렬 M 은 m개의 행과 n개의 열로 이루어진 실수들의 정사각 배열입니다. 차원 : 행(row)들의 개수와 열(column)들의 개수의 곱을 행렬의 차원이라고 부릅니다(행이 4개, 열이 4개일 때 차원은 4 x 4입니다). 원소(element) : 행렬을 구성하는 수들을 원소(element), 또는 성분(entry)라고 합니다. 행렬의 한 성분을 나타내기 위해서 는 행과 열 번호를 아래 첨자로 지정한 Mij 형태로 표기합니다(i : 행, j : 열). 행벡터(row vector)와 열벡터(co..

카테고리 없음 2023. 2. 5. 22:24

벡터 대수

벡터(vector, 방향량) 는 크기와 방향을 모두 가진 수량(quantity)을 가리키는 말이다. 벡터(vector)는 크기만으로 나타낼 수 있는 스칼라(scalar)와 달리 방향과 크기를 사용하여 나타낼 수 있다. 크기(magnitude)와 방향(direction)을 모두 가진 수량을 좀 더 공식적으로 벡터값 수량(vector-valued quantity) 이라고 부른다. 일상 적으로 사용하는 벡터는 유향선분(방향이 있는 선분)을 사용하여 표현할 수 있다. 벡터의 용도 벡터값 수량의 예로는 힘(force : 힘은 특정한 방향과 세기로 가해지는데, 세기(strength)가 곧 크기이다.), 변위(displacement : 한 입자의 최종적인 이동 방향 및 거리), 속도(빠르기와 방향) 가 있습니다. 또..

Study/Discrete math 2023. 2. 5. 21:44

UMG (Unreal Motion Graphic)

옵션 설명 Border 하나의 자손 위젯을 가질 수 있는 컨테이너 위젯 테두리 이미지와 조절가능 여백을 두고 가장자리를 둘러싸는 기능 제공 Button 단일 자손 클릭 가능 Primitive 위젯으로, 기본적인 상호작용에 사용. 버튼 안에 다른 위젯을 배치하여 UI 에 좀 더 복잡하고 재미난 클릭가능 요소를 만들 수 있다. Check Box 'unchecked' 체크해제 / 'checked' 체크됨 / 'indeterminable' 확인불가 세 가지 토글 상태를 표시할 수 있다. 체크 박스는 고전 체크 박스, 토글 버튼, 동글 버튼으로 사용할 수 있다. Image 이미지 위젯으로 UI 에 슬레이트 브러시, 텍스처, 스프라이트, 머티리얼을 표시할 수 있다. * 같은 텍스처 아틀라스에 들어있는 스프라이트는,..

Study/UnrealEngine4 2023. 2. 5. 21:37

[Unreal] 언리언의 UI 시스템 (UMG, HUD, Slate)

UMG (Unreal Motion Graphic) UMG는 UWidget으로부터 파생되며, UWidget은 엄밀히 말하자면, Slate 모듈을 Unreal 환경에 맞게 래핑(Wrapping)한 것. UWidget에 대한 API를 보시면 멤버 변수로 TWeakPtr을 가지고 있음을 알 수 있다. 즉, 내부적으로는 Slate 모듈의 기능들을 사용한다. Slate는 SWidget으로부터 파생되며, Slate 관련 항목에 사용. HUD (Head Up Display) 컨트롤러의 일부로, 모니터에 보여진다. 매 프레임마다 Receive Draw HUD라는 이벤트를 호출하는 특징을 갖고있다. 이 이벤트를 통해서 HUD를 제어할 수 있다. Tick 함수와는 별개로 호출되는 함수이며, Tick과 마찬가지로 호출 여부를..

Study/UnrealEngine4 2023. 2. 5. 21:35

[GAMEAI] FSM을 이용한 몬스터 인공지능의 구현

소스코드 및 실행 : 첨부파일 FSM(Finite State Machine) - 게임 인공지능의 전통적인 방법 게임에서 적들의 움직임을 인공지능적으로 구현하기 위해 기존의 게임들에서 자주 사용되던 방법중 하나가 바로 FSM, 즉유한상태기계이다. FSM은 오래전부터 다양한 방법으로 널리 쓰여온 컴퓨터공학 / 수학적 개념인데, 용어 뜻 그대로 유한한 개수의 상태들로 구성된 하나의 간단한 기계를 말한다. 여기서 하나의 상태(State)라는 것은 그냥 하나의 조건을 뜻한다고 생각하면 된다. FSM은 크게 현재상태, 입력, 출력상태, 전이함수의 4가지 요소로 나눌 수 있다. 현재상태는 말그대로 현재 FSM의 상태를 말하고, 입력은 FSM에 들어온 입력정보, 출력상태는 다음 단계의 상태, 전이함수는 입력정보와 현재..

Study/Tip notes 2022. 11. 30. 12:35

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