이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

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  • Git 브랜칭 전략 : Git-flow와 Github-flow

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • Subversion(SVN) 개념 및 명령어 정리

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • 왼손 좌표계(Left-handed coordinate system)와 오른손 좌표계(Right-handed coordinate system)

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • 벡터의 연산 - 덧셈과 뺄셈, 분해

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • 벡터(vector)와 스칼라(scalar)

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • 벡터의 연산 - 내적과 외적

    2022.06.09 by Arq.Dev5igner

  • [C++] 확산 알고리즘

    2022.03.21 by Arq.Dev5igner

  • [C++] 밀기 알고리즘

    2022.03.21 by Arq.Dev5igner

Git 브랜칭 전략 : Git-flow와 Github-flow

😎 Git 브랜치를 효과적으로 나누고, 관리하기 대표적인 브랜칭(branching) 전략 Git-flow GitHub-flow 📃Git-flow Git-flow는 브랜치를 크게 4가지로 나누어 개발하는 전략입니다. 메인 브랜치(Main branch) 피처 브랜치(Feature branch) 또는 토픽 브랜치(Topic branch) 릴리스 브랜치(Release branch) 핫픽스 브랜치(Hotfix branch) 가장 중심이 되는 브랜치는 master와 develop 브랜치이며, merge된 feature, release, hotfix 브랜치는 삭제하도록합니다. Git-flow 전략은 주기적으로 배포를 해야하는 프로젝트에는 적합하지만, 브랜치가 많아 복잡하고 어떤 프로젝트에 따라서는 몇몇 브랜치가 애매..

Study/And so on 2022. 6. 9. 12:19

Subversion(SVN) 개념 및 명령어 정리

📃 SVN 개념 SVN 사용흐름 최초로 서버 소스를 checkout 한다 소스를 수정한다 commit 할 파일을 add 한다 update 를 통해서 저장소에 새로운 파일이 없는지 확인한다 update 과정에서 conflict 가 일어나면 이를 해결한다(수정후, resolve 해주어야함) commit 을 해서 저장소에 파일을 등록한다 repository(저장소) trunk branch tag 📃 SVN 명령어 정리 checkout[co] # sandbox 디렉토리에 체크아웃받음 svn checkout[co] svn://127.0.0.1/TestRepo1 # source 디렉토리에 체크아웃받음 svn checkout[co] svn://127.0.0.1/TestRepo1 LocalRepo1 import svn..

Study/And so on 2022. 6. 9. 12:16

왼손 좌표계(Left-handed coordinate system)와 오른손 좌표계(Right-handed coordinate system)

좌표계(coordinate system) 좌표계는 크게 2D 좌표계와 3D 좌표계로 나눌 수 있다. 2D 좌표계는 모니터 좌표계와 동일하며 x, y 좌표를 가진다. 3D 좌표계는 공간상의 한 점을 나타내기 위해 x, y, z 좌표로 위치를 나타낸다. 3D 프로그래밍은 3D 좌표계를 사용하며 Direct3D는 3D 공간상의 정점들을 2D 좌표계로 바꾸어 출력하게 된다. 📌 연관 ▶ #직교좌표계와 극좌표계 왼손 좌표계(Left-handed coordinate system)와 오른손 좌표계(Right-handed coordinate system) 두 좌표계의 차이는 +z축이 진행하는 방향에 있다. 왼손 좌표계에서의 +z축은 화면 안쪽으로 향하며, 오른손 좌표계에서는 화면 바깥쪽으로 향한다. Direct3D는 ..

Study/Discrete math 2022. 6. 9. 12:15

벡터의 연산 - 덧셈과 뺄셈, 분해

▪️ 벡터의 덧셈 대응되는 성분을 더하면 두 개의 벡터를 더할 수 있다. 이때, 더하고자 하는 벡터는 반드시 동일한 차원을 가져야 한다. 교환법칙과 결합법칙이 성립한다. u+v=(ux+vx,uy+vy,uz+vz)u+v=(ux+vx,uy+vy,uz+vz) 교환법칙 성립: u+v=v+uu+v=v+u 결합법칙 성립: (u+v)+w=u+(v+w)(u+v)+w=u+(v+w) 아래의 그림은 벡터의 덧셈의 기하학적 보간을 보여주고 있다. ▪️ 벡터의 뺄셈 벡터의 덧셈과 비슷하게 벡터의 대응되는 성분을 빼는 방법으로 벡터의 뺄셈을 수행할 수 있다. 벡터는 반드시 동일한 차원을 가져야 한다. u−v=u+(−v)=(ux−vx,uy−vy,uz−vz)u−v=u+(−v)=(ux−vx,uy−vy,uz−vz) 아래의 그림은 벡터 ..

Study/Discrete math 2022. 6. 9. 12:14

벡터(vector)와 스칼라(scalar)

📝 벡터(vector) - 기하학적으로 벡터를 방향을 가진 선분 즉, 화살표로 표현한다. - 벡터의 속성은 ‘길이(혹은 크기)’와 ‘가리키는 방향’ - ‘위치’는 벡터의 속성이 아니다. 따라서 다른 위치에 있더라도 동일한 길이와 방향을 가리키는 두 개의 벡터는 동일한 것으로 취급된다. 예를 들어, 아래의 그림에서 벡터 u와 v는 동일하다. - 크기와 방향을 모두 갖는 물리량을 모델링하는 데 유용하다. ex) 빛이 비추는 방향, 다각형의 방향, 3D 세계에서의 카메라가 보고 있는 방향 등 보통 벡터를 표시할 때는 굵은 소문자를 이용하지만 굵은 대문자를 이용하는 경우도 있다. 다음은 각각 2차원, 3차원, 4차원 벡터의 표시 예이다. 혹은 화살표를 사용하여 표기하기도 한다: →aa→ u=(ux,uy),N=(..

Study/Discrete math 2022. 6. 9. 12:14

벡터의 연산 - 내적과 외적

📝 내적(Inner Product or Dot Product) - 내적은 벡터 대수학에서 정의하는 두 가지 곱셈 중 하나이다. - 두 벡터 사이의 연산이지만, 내적의 결과는 벡터가 아닌 스칼라 값이다. - 벡터의 내적을 구하는 공식은 다음과 같다. ① u⋅v=uxvx+uyvy+uzvzu·v=uxvx+uyvy+uzvz ② u⋅v=||u||||v||cosθu·v=||u||||v||cos⁡θ ①는 두 벡터의 각은 모르고 벡터의 성분만을 알고 있을 경우 사용할 수 있는 공식이며, ②은 두 벡터의 각과 크기를 알고 있을 경우 사용할 수 있는 공식이다. ①의 식은 분명한 기하학적 의미를 보여주고 있지 않다. 코사인 법칙을 이용하면 u⋅v=||u||||v||u·v=||u||||v||의 관계를 발견할 수 있으며, 이는..

Study/Discrete math 2022. 6. 9. 12:12

[C++] 확산 알고리즘

이번 시간은 내가 생각하는 구현의 마지막 '확산 알고리즘'이다. 회전, 이동, 밀기, 확산까지 전부 스스로 코드를 구현할 수 있다면, 어지간한 구현 문제는 해결할 수 있다고 생각한다. 확산의 정의는 다음과 같다. 확산(擴散)은 액체나 기체에 다른 물질이 섞이고, 그것이 조금씩 번져가다가 마지막에는 일률적인 농도로 바뀌는 현상이다. 확산 알고리즘은 말 그대로 무엇인가 퍼지는 현상을 코드로 구현하는 것이다. 1. 확산 알고리즘 다음과 같이 1차원 맵(배열)에 사람이 있고, 사람이 있는 자리의 양쪽에 사람을 추가로 배치하려고 한다. 다음 문제를 어떻게 해결할 수 있을까? 1-1. 1차원 확산 지난 시간동안 우리는 1차원 맵을 배열로 표현하는 것을 계속 했었다. 지난 시간과 같이 사람을 1, 빈 자리를 0으로 ..

카테고리 없음 2022. 3. 21. 01:42

[C++] 밀기 알고리즘

이번 시간에는 밀기 알고리즘을 정리하려고 한다. 밀기 알고리즘은 한마디로 정의하자면 '당기는' 알고리즘이다. [C++#2-1] 회전 알고리즘의 연장된 내용이라고 할 수도 있다. 다음과 같이 회전판을 이동시키거나, 아니면 회전할수 있는 어떤 장소에 있는 사람을 이동시키는 알고리즘을 구현하려면 어떻게 할까? 이같은 문제에 대한 해결책이 밀기 알고리즘이다. 1. 밀기 알고리즘 다음과 같은 회전판이 있을 때, 우리는 회전판을 배열로 나타내는 것을 지난시간에 했었다. 회전 알고리즘에서는 회전했을 때의 '결과 값'만 생각하고 회전을 구현하지 않았지만, 밀기 알고리즘에서는 회전판의 '회전'을 구현하려 한다. 1-1. 1차원 밀기 처음 밀기 알고리즘을 구현할 때 가장 많이 실수하는 점이 시작점을 잘못 잡는 것이다. 시..

카테고리 없음 2022. 3. 21. 01:41

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