이왕 발 디딘 이승, 원없이 즐겨야하지 않겠소?

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  • 비트 연산 활용한 PS 꿀팁 2 - 활용편

    2024.10.16 by Arq.Dev5igner

  • [언리얼 Tip] FName, FText, FString

    2024.01.20 by Arq.Dev5igner

  • [C++] 표준 입출력 버퍼 , 코딩테스트 입출력 cin, cin.get(), getline()

    2023.10.19 by Arq.Dev5igner

  • Geometric Objects

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

  • Transformation

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

  • Graphics System

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

  • Texture Mapping

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

  • Ray Tracing

    2023.07.27 by Arq.Dev5igner

비트 연산 활용한 PS 꿀팁 2 - 활용편

속도가 중요시 되는 문제에서 종종 써먹는 팁 정리const unsigned char num1 = 0x1; // hex for 0000 0001 ( 0b00000001 )const unsigned char num8 = 0x8; // hex for 0000 1000 ( 0b00001000 )const unsigned char num16 = 0x10; // hex for 0001 0000 ( 0b00010000 )const unsigned char num128 = 0x80; // hex for 1000 0000 ( 0b10000000 )홀수 짝수 판단홀수는 맨 오른쪽 비트(마지막 비트)가 1인 것을 이용한다.변수에 마지막 비트만 켜져있는 1(0x1)을 & 연산하여 구분.나누기가 생각보다 어려운연산이라는 것..

Study/Tip notes 2024. 10. 16. 01:16

[언리얼 Tip] FName, FText, FString

FName, FText, FString 1. FName 콘텐츠 브라우저에서 새 애셋 이름을 지을때, 다이내믹 머터리얼 인스턴스의 파라미터를 변경할때, 스켈레탈 메시에서 본에 접근할때, 모두 FName을 사용합니다. FName은 문자열 사용에 있어서 초경량 시스템을 제공하는데, 주어진 문자열이 사용된다 해도 데이터 테이블에 한번만 저장되는 것입니다. 또한, FName은 대소문자를 구분하지 않고 변경도 불가능하여, 조작할 수 없습니다. 이처럼 FName의 정적인 속성과 저장 시스템 덕에 키 값으로 FName에 접근하는 속도가 굉장히 빠릅니다. FName 서브시스템의 또 다른 특징은 스트링에서 FName 변환이 해시 테이블을 사용해서 빠르다는 점입니다. FName 생성하기 FName myFName = FNam..

Study/UnrealEngine4 2024. 1. 20. 22:50

[C++] 표준 입출력 버퍼 , 코딩테스트 입출력 cin, cin.get(), getline()

1.cin.getline() cin.getline()에 쓰이는 getline은 public member function이라는 설명이 있다. 소속이 std::istream::getline이다. 즉 istream 클래스의 멤버함수로써 getline이 존재한다. 따라서 istream의 객체들은 getline 멤버함수를 호출해서 사용할 수 있다. 정의 첫번째 파라미터로 c-string의 문자들을 저장할 수 있는 char형 배열의 시작주소를 요구한다. 두번째 파라미터로, s의 주소에 찾아가서 저장할 문자들의 용량을 정해야한다.(10이라 적으면 9개의 문자들이 저장될 수 있다 마지막은 \0 널이 들어가야 하므로) 세번째 파라미터로, 제한자(delim)을 입력할 수 있다. cin 객체로부터 값을 입력받아서 스트림을 ..

Study/Tip notes 2023. 10. 19. 00:01

Geometric Objects

1. Geometric Objects => Scalar / Points / Vectors -> Scalar : 정해진 값(distance, magnitude) -> Points : 고정된 값(x,y,z) -> Vectors : 방향을 나타내는 값(velocity, force) => Mathematical View -> Vector Space : 벡터값 + 스칼라값이 잘 조화롭게 구성되었던 공간 -> entities : 벡터 / 스칼라 -> operation : v-v addition, v-s multiplication -> Affine Space : 3D점 하나 찍고 벡터를 작성한 후, 거리를 표현하면 넓은 영역을 한번에 표현 -> entities : 벡터 / 스칼라 / 점 -> operation : v..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:54

Transformation

1. Transformation => Transformation Groups -> Group의 결성조건 : 3D data가 3D를 벗어나지 않고 Group 안에 닫혀있어야 한다. -> Group의 특성 -> 1. Operator *에 닫혀있음[AㅌG and BㅌG -> A*BㅌG] -> 2. 독립적인 element I가 존재함[A*I = I*A = A] -> 3. Inverse가 존재함[A^(-1) * A = A * A^(-1) = I] -> Example -> A*(B*C) = (A*B)*C -> => Transformations -> -> Translation[이동] / Euclidean[회전] / affine[찌그러짐] / projective[양방향 찌그러짐] / similarity[크기변형] ->..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:48

Graphics System

1. Graphics System => 처리 과정 처리 과정 => 용어 -> Pixel : Picture Element(사진의 구성요소) -> Raster : 픽셀의 배열 -> Frame Buffer : 픽셀을 저장할 수 있는 능력(공간) -> Depth of Frame Buffer : 2^8(256) color -> Resolution : 해상도 -> Rasterization(Scan Conversion) : Pixel이 가진 값들을 보여주는것 -> Refresh Rate(fps) : 디스플레이에서 새로고침 빈도 => Imaging Geometry(3D영상을 2D로 보여주기 위한 변환) -> 1. 가상의 영점을 구함(UVW축) -> 2. XYZ를 통해 Caera의 시스템에 맞춤(XYZ축) -> 3. I..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:39

Texture Mapping

1. Texture Mapping => 3D vertex간의 texture mapping => 3차원 물체의 표면에 세부적인 질감의 묘사를 하거나 색을 칠하는 기법 texture coordinates => Texture Coordinates -> 텍스쳐는 2D coordinate system으로 정의됨(u,v) -> 각삼각형 꼭지점에 (u,v)좌표가 할당되어 삼각형에 붙을 텍스쳐의 어느 부분을 붙여야 하는지 알 수 있음 -> Triangle => TRSA(translation -> rotation -> size -> affine) -> Pixel texture coordinates 계산(주어진 3개의 값의 weight를 곱해서 더한 값) Triangle => Screen Space vs World Spa..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:27

Ray Tracing

1. Ray Tracing => 빛이 가는 방향으로 어떤 물체를 만나고 reflection 등의 관계를 알아내기 위함 2. Normal => Normal값을 구할 때 외적을 통하여 구함 => Vertex를 통해 Face를 구하고, Face를 통해 normal을 계산 => Triangle -> n = (P2-P0)x(P1-P0) => Mesh(Gouraud) -> n = (n1+n2+n3+n4) / |n1+n2+n3+n4| => Phong -> n(a) = (1-a)nA + anB -> n(a,b) = (1-b)nC + bnD 3. Shading => Normal을 결정한 후 light source의 BRDF를 고려해서 나가는 빛의 양을 결정하는 것을 Shading이라 함 => Shading을 해주는 것을..

Study/Graphics 2023. 7. 27. 13:22

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